プログラミング教育のためには何をすればいいの?
プログラミング教育の狙い
プログラミング教育においてはプログラミング的思考を身に着けることが目的の一つに挙げられますが、これはプログラミングだけに限らずあらゆる分野に応用できるものだと考えています。
ある目的を達成するために手順を考え、実践し、うまくいくまで改善を繰り返す。
プログラミングとはそういった作業です。
でも、これってほかの分野でもやっていることですよね。
とりわけ「デキる人」はこういった能力に長けている印象があります。
つまり、プログラミング教育を通じて優秀なIT人材を育成することはもちろん、他分野でも活躍できる人材を育成していきたいという狙いがあると思っています。
プログラミング教育玩具
昨今プログラミング学習を謳っている知育玩具の市場は急拡大しています。
中でもよく見るのは、ロボットをプログラミングしていろいろな動きをさせるようなものです。
本格的なプログラミングとは程遠いですが、その基礎を作るにはとても良いと思います。
ですが、目的意識をもって遊ばせるようにしないとただ楽しいだけのおもちゃになってしまいます。
例えば、「コースを設定して障害物を避けながらゴールを目指す」といった遊び方が自然とできるようになれば効果的にプログラミング的思考を育むことができるでしょう。
そのためにはただ買い与えるだけではなく、一緒に遊んだりしながら方向性を示唆し、自発的に考えるようになるきっかけを与えてあげることが大事だと考えています。
押し付けすぎても子供は嫌がってしまうので、その辺りのバランスは難しいかとは思います。
アナログなおもちゃでも効果はある
将棋の藤井聡太さんは幼少期キュボロ(cuboro)というおもちゃで遊んでいたそうです。
これは溝のついた木のブロックを組み合わせてビー玉を転がすコースを作れるおもちゃです。
子供はこういうのが大好きですよね。私も童心に帰って遊んでしまいそうです。
このおもちゃで遊ぶことと将棋にどのような関係があるのでしょうか。
これもまた、ただ単にビー玉を転がして遊ぶだけだったら単純に楽しいという体験しかできないでしょう。
どのようにブロックを組み替えるとどのようにビー玉が転がっていくかを想像し、手を動かし、自分だけのコースを作る。
思った通りものができなくても自分で考え、何度もやり直しながら想像したものに近づけていく。
そういった試行錯誤を重ねるということを体験し、自発的に工夫することを身に着けるような遊び方ができたからこそ卓越した将棋の才能に繋がったのだと私は思います。
将棋に通ずる思考力を養うこのキュボロはプログラミング的な思考力を身に着けるにも最適だと思います。
プログラミング玩具の次は・・・
お子様がプログラミング教育玩具でプログラミングに興味を持ったなら、ぜひScratch(スクラッチ)で遊ばせてあげてください。
Scratchは難しいコードを書く必要がなく、グラフィカルにプログラミングできるプログラミング言語です。
こんな感じの画面で、簡単なゲームみたいなものを作ることもできます。
プログラムの中身はパズルのように組み合わせることができ、日本語表示にすることも可能です。
Scratchではあまり高度なプログラミングはできませんが結構奥が深く、アイディア次第で色々なものが作れます。
何よりも、その開発にマサチューセッツ工科大学がかかわっているということが注目のポイントの一つだと思っています。
にゃんタロー商会でもScratchを公開しているのでよかったら見に来てください。
https://scratch.mit.edu/users/nyantaro-shokai/